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作者:曾兆賢

 

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啟迪創新習作的其中一個重要單元是設計玩學 (Design Playing) 。字面上應該比較容易想像,就是寓玩於學。但當我們在說設計玩學的時候,說的到底是什麼?

在教育中本身也有教育遊戲化 (Gamification) 的討論。教育遊戲化簡單來說就是將整個學習過程轉化成遊戲。在這裡可能會容易混淆,以為就是在堂授課堂基礎上借用到遊戲或者簡單的遊戲元素,這可能只是遊戲式學習 (Game-Based Learning GBL)。但不少論者也指出教育遊戲化與單純的遊戲式學習有所不同。教育遊戲化其中一個最基本的前設就是每個老師都可能閃過的念頭,「如果啲學生學嘢好似佢哋打機咁就好!」教育遊戲化所相信的就是遊戲與學習經驗的可通性。

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而在設計中,也有著與遊戲有關的討論。在共同設計 (Co-design) 中考慮到將不同界別的人製造一個共同創作的環境時, 便常有使用到設計遊戲 (Design game)。設計遊戲的其中一個主要的作用就是為不同的持份者在遊戲的環境中提供一個共通的語言 (Brandt 2006),讓無論有沒有設計背景的人都更容易更投入到設計合作中。

基於參加啟迪創新習作的學生都不是以接受專職設計訓練為目的,設計玩學就是運用到遊戲與學習經驗的可通性,可以讓本身有沒有設計訓練甚或興趣的學生都可以在遊戲中設計、學習。

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我們與博愛醫院歷屆總理聯誼會梁省德中學的合作,可以更具體的解釋設計玩學的方法如何讓學生在遊戲中解難跟學習。

梁省德中四及中五的同學收到要解決的問題就是為中三學生設計英文教材。這個問題本身已經是好像很多經典的設計難題那樣:超級開放、沒有標準答案、而且世界上已經有很多人花個很多精力去嘗試過。但通通這些都比不上另一道巨大的牆,

「自己都不是對英文特別有信心,又何德何能去教人?」

設計師其實很多時要設計的東西都是自己有相對的經驗,例如設計電器的設計師本身便一定會在生活中使用過那種電器。設計師在開始什麼工作之前都會將自己的經驗整理一下。但一般人對自己的經驗都沒有整理,學生連自己為什麼「不是對英文特別有信心」都不知道。所以這個難題便給了他們很好的機會去反思及整理學習。

有時候,設計師的自身經驗也會反過來會製造了不少心理盲點,以為自己的經驗就是所有人的經驗 (專業的設計師更會因為專業上的經驗而有更多的盲點)。所以中三學生作為參照用家,一方面可以讓他們去檢視由第一身出發總結出來的設計方向,也導向他們到其他持份者上,例如由他們到老師以至其他關連物件(不只是人也包括物件) 。

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其中一組由學英文的海量內容聚焦到文法再收窄到條件句型 (Conditional sentence) 上。他們發現條件句其實就是三四組不同字詞在不同情景下的組合。以自由組合作為想像的出發點,構想出不同的意念,最後他們從中選擇了借麻雀的玩法來製作教材。他們經歷了無數的初版才可以定下英文麻雀的規則。遊戲元素中的挑戰性及可玩性都是由他們在不停的原型製作過程 (prototyping) 中探索及自定。

有論者指出,比起單純的透過遊戲學習,讓學生通過親身整作遊戲作為學習可能更為理想 (Kafai and Burke 2015)。梁省德的學生就是經歷了一個製作遊戲的遊戲,並在遊戲中增強了學習英文的能力及興趣。

  

延伸閱讀:

Brandt, E. (2006). Designing Exploratory Design Games: A Framework for Participation in Participatory Design? Proceedings of the ninth conference on participatory design (PDC 2006). New York: ACM Press, 57–66.

Kafai, Y. and Burke, Q. (2015) Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning. Educational Psychologist. 50(4): 313–334.

Kapp, K. M. (1967). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.